RPG設計

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何から作り始めるか

やはり最初にやるべきことは――

仕様を決めること。

作りながら考えると、完成しない。
これはすでに経験済みでした。

だから今決める。
動作する仕様を先に作る。


MSX2+という開発環境を理解する

今回の前提環境は
MSX2+。

搭載されているのは
V9958。

主な特徴として、

  • ハードウェアスクロール
  • 高速な画面描画
  • ROM内ひらがなフォント
  • 多色表示能力(理論上19,268色)

などがあります。

もっとも、スペックを並べても意味はありません。

必要なのは「何が出来るか」ではなく
「ゲームとして何に使うか」
です。

詳細はスペック表を参照、として先へ進みます。


ゲーム全体の流れ(暫定仕様)

起動フロー

開始

タイトル画面

デモ

タイトルへループ

ANY KEY

  • データロード(FDDユーザーデータ)
  • またはニューゲーム

ユーザーデータは英語名のみ。
容量は約64バイト以内を想定。

詳細仕様は後回しにします。


序章設計

ゲーム序章は約30分以内

  • 最初の3分のみチュートリアル
  • 新要素ごとに段階的説明
  • 最初から全て教えない

主人公は未熟。

代わりにパーティAIが活躍し、
メンターが助言を行う。

ただし、最終判断は常にプレイヤー。

物語進行の主体はユーザーに置きます。


操作仕様と戦闘システム

操作デバイス:

  • キーボード
  • ジョイパッド
  • 8方向入力+2ボタン

戦闘案(確定版)

横長固定画面。

  • 主人公は縦横移動可能
  • 敵は周囲から接近
  • 乱戦状態を基本とする

操作:

  • ボタン1:攻撃
  • ボタン2:ジャンプ
  • 同時押し:特殊攻撃
  • ダッシュ攻撃(左右のみ)

味方キャラクターは画面外AI支援。

回復準備不足など、
戦闘前判断が難易度へ影響します。

逃走コマンドは検討の結果、廃止。


スプライト制限という現実

MSXでは横一列に表示できるスプライト数が限られます。

同時表示は最大8枚。

9枚目が並ぶとちらつきが発生します。

対策として検討した案:

  • BGキャラ化
  • 表示ライン分離
  • 奥行きを持たせる配置
  • 俯瞰視点化

アイディアは無限に出てきます。

だからこそ一度リセットし、
「敵に囲まれる乱戦形式」に決定しました。


キャラクター成長の考え方

経験値で能力上昇。

しかし重要なのは数値ではありません。

攻撃力の主体は装備

経験値による成長は、

  • 攻撃モーション高速化
  • 間合い拡張
  • 操作余裕の増加

つまり「熟練度」。

経験値は初心者救済として設計します。


仕様設計は終わらない思考作業

仕様を考え始めると、
必ず次の仕様との関係が生まれます。

戦闘を決めれば成長設計が必要になり、
成長を決めればアイテム設計が必要になる。

これは迷いではなく、前進です。

今日はここまで。

仕様が固まるまで、
試行錯誤の過程そのものを記録していきます。

出典・参考資料

  • MSX-BASIC 3.00リファレンス
  • MSX2+ ハードウェア仕様書
  • マイコンBASICマガジンに投稿されたゲームプログラミング

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