RPGを作る

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目的を決めよう

自主制作でゲームを作る場合、
目標を決めなければ完成しない。

これは中学生時代のゲーム制作で、すでに体験していました。

テレビ番組。
映画。
漫画。
そして新しいゲーム。

刺激的な作品に触れるたびに、
「あの要素も入れたい」と考えてしまう。

結果として、毎日のように新しい要素が増えていき、
完成地点が見えなくなる。

そこで今回は最初に決めました。

何を作るのか。
何を目標にするのか。


RPGを作る理由

今回もロールプレイングゲームを作ろうと考えています。

理由は単純で、
一度作った経験があるからです。

続編と言えば続編ですが、
前作には世界観も設定も存在していません。

精神的続編でもありません。

ただし意味はあります。

これは――
自分が作る二作目のゲームです。

だからこそ、今回は明確な目標を設定します。


目標1:英雄神話構造を物語に導入する

物語構成は、次の流れを基本とします。

  • Calling(天命)
  • Commitment(旅立ち)
  • Threshold(境界の通過)
  • Guardians(導き手)
  • Demon(試練・悪)
  • Transformation(変容)
  • Complete the task(課題達成)
  • Return home(帰還)

これは神話学者
ジョーゼフ・キャンベルが研究した、
世界各地の英雄神話に共通する構造です。

代表的著書
千の顔をもつ英雄では、

主人公が非日常世界へ旅立ち、通過儀礼を経て帰還する

という共通パターンが示されています。

第一の目標は、
この構造を持つ物語を作ることです。


目標2:MSX BASIC ver3.00を習得する

使用環境は
MSX BASIC Ver3.00。

理解する方法は単純です。

読むだけではなく、作ること。

実行すれば問題が発生する。
問題が発生すれば理解が進む。

つまり、

作る → 動かす → 失敗する → 修正する

この循環そのものを学習とします。


目標3:画面効果を導入する

三つ目の目標は演出です。

  • 画面の揺れ
  • フェードイン
  • フェードアウト

ゲームとしての内容だけでなく、
「体験」としての表現を導入する。

1989年当時、アーケードゲームで見られる演出を、
どこまで再現できるかも挑戦の一部になります。


目標設定の完了

これで目標は決まりました。

  1. 神話構造を持つ物語
  2. MSX BASIC ver3.00の習得
  3. 画面演出の実装

あとは作るだけです。

明日からは、
RPG制作そのものについて記録していこうと思います。


出典・参考資料

  • ジョーゼフ・キャンベル 『千の顔をもつ英雄』平田武靖・浅輪幸夫監訳、伊藤治雄・春日恒男・高橋進訳、人文書院(上下)、1984年

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