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  • RPGを作る

    目的を決めよう

    自主制作でゲームを作る場合、
    目標を決めなければ完成しない。

    これは中学生時代のゲーム制作で、すでに体験していました。

    テレビ番組。
    映画。
    漫画。
    そして新しいゲーム。

    刺激的な作品に触れるたびに、
    「あの要素も入れたい」と考えてしまう。

    結果として、毎日のように新しい要素が増えていき、
    完成地点が見えなくなる。

    そこで今回は最初に決めました。

    何を作るのか。
    何を目標にするのか。


    RPGを作る理由

    今回もロールプレイングゲームを作ろうと考えています。

    理由は単純で、
    一度作った経験があるからです。

    続編と言えば続編ですが、
    前作には世界観も設定も存在していません。

    精神的続編でもありません。

    ただし意味はあります。

    これは――
    自分が作る二作目のゲームです。

    だからこそ、今回は明確な目標を設定します。


    目標1:英雄神話構造を物語に導入する

    物語構成は、次の流れを基本とします。

    • Calling(天命)
    • Commitment(旅立ち)
    • Threshold(境界の通過)
    • Guardians(導き手)
    • Demon(試練・悪)
    • Transformation(変容)
    • Complete the task(課題達成)
    • Return home(帰還)

    これは神話学者
    ジョーゼフ・キャンベルが研究した、
    世界各地の英雄神話に共通する構造です。

    代表的著書
    千の顔をもつ英雄では、

    主人公が非日常世界へ旅立ち、通過儀礼を経て帰還する

    という共通パターンが示されています。

    第一の目標は、
    この構造を持つ物語を作ることです。


    目標2:MSX BASIC ver3.00を習得する

    使用環境は
    MSX BASIC Ver3.00。

    理解する方法は単純です。

    読むだけではなく、作ること。

    実行すれば問題が発生する。
    問題が発生すれば理解が進む。

    つまり、

    作る → 動かす → 失敗する → 修正する

    この循環そのものを学習とします。


    目標3:画面効果を導入する

    三つ目の目標は演出です。

    • 画面の揺れ
    • フェードイン
    • フェードアウト

    ゲームとしての内容だけでなく、
    「体験」としての表現を導入する。

    1989年当時、アーケードゲームで見られる演出を、
    どこまで再現できるかも挑戦の一部になります。


    目標設定の完了

    これで目標は決まりました。

    1. 神話構造を持つ物語
    2. MSX BASIC ver3.00の習得
    3. 画面演出の実装

    あとは作るだけです。

    明日からは、
    RPG制作そのものについて記録していこうと思います。


    出典・参考資料

    • ジョーゼフ・キャンベル 『千の顔をもつ英雄』平田武靖・浅輪幸夫監訳、伊藤治雄・春日恒男・高橋進訳、人文書院(上下)、1984年
  • RPG制作への再挑戦

    中学1年生の頃に制作したRPGの続編を、ふと思い立って考え始めました。

    あれから3年。

    技術も、知識も、少しは増えているはずです。
    けれど同時に、「本当に作れるのだろうか」という不安もありました。


    プログラミングを始めた小学2年生の夏

    プログラミングを始めたのは、小学2年生の夏でした。

    当時はまだ「ゲームを作る」という発想すらなく、
    画面に線や図形を描くだけで十分に楽しかった記憶があります。

    コンピュータが命令どおりに動く。

    それだけで驚きであり、遊びでした。


    ファミリーBASICとの出会い

    転機になったのは、
    ファミリーBASICに触れてからです。

    テレビにつながった家庭用ゲーム機で、
    自分の作ったプログラムがそのまま動く。

    ここで初めて、楽しみは
    「遊ぶこと」から「作ること」へ変わりました。


    マイコンBASICマガジンという教科書

    毎月の楽しみだったのが、
    マイコンBASICマガジンの投稿コーナーでした。

    誌面に掲載されたプログラムを一行ずつ打ち込み、動かす。

    完成したゲームで遊ぶこと以上に、
    「どうやって作られているのか」を知る時間が面白かったのです。


    中学時代に作った最初のRPG

    中学へ進学すると、周囲にプログラムを作る友人が一気に増えました。

    そして、自分でもゲームを制作します。

    元になったアイディアは
    ハイドライド。

    内容は非常にシンプルでした。

    • 勇者が草原を移動する
    • 城へ向かう
    • ドラゴンを倒す

    謎解きも、複雑な装備もありません。

    敵にぶつかると戦闘が発生し、
    勝てば経験値が増える。

    仕組みはほぼ引き算だけ。

    強ければ勝ち、弱ければ負ける。

    どこかボコスカウォーズの影響も受けた、
    極めて単純なルールでした。

    それでも「自分のゲーム」が動いたことは大きな出来事でした。


    3年後、新しいゲームを考え始める

    あの制作から3年が経過しました。

    知識も増え、
    憧れるゲームの規模も大きくなっています。

    だからこそ、同じ問いが浮かびます。

    次に作るなら、
    もっとちゃんとしたRPGを。


    本当にRPGは作れるのか

    しかしRPGは簡単ではありません。

    マップ管理。
    キャラクター成長。
    イベント制御。

    思いつくだけでも課題は多い。

    それでも――

    今日から、新しいゲームを考え始めます。

    そして明日から、
    RPG制作に関することを少しずつ記していこうと思います。