目的を決めよう
自主制作でゲームを作る場合、
目標を決めなければ完成しない。
これは中学生時代のゲーム制作で、すでに体験していました。
テレビ番組。
映画。
漫画。
そして新しいゲーム。
刺激的な作品に触れるたびに、
「あの要素も入れたい」と考えてしまう。
結果として、毎日のように新しい要素が増えていき、
完成地点が見えなくなる。
そこで今回は最初に決めました。
何を作るのか。
何を目標にするのか。
RPGを作る理由
今回もロールプレイングゲームを作ろうと考えています。
理由は単純で、
一度作った経験があるからです。
続編と言えば続編ですが、
前作には世界観も設定も存在していません。
精神的続編でもありません。
ただし意味はあります。
これは――
自分が作る二作目のゲームです。
だからこそ、今回は明確な目標を設定します。
目標1:英雄神話構造を物語に導入する
物語構成は、次の流れを基本とします。
- Calling(天命)
- Commitment(旅立ち)
- Threshold(境界の通過)
- Guardians(導き手)
- Demon(試練・悪)
- Transformation(変容)
- Complete the task(課題達成)
- Return home(帰還)
これは神話学者
ジョーゼフ・キャンベルが研究した、
世界各地の英雄神話に共通する構造です。
代表的著書
千の顔をもつ英雄では、
主人公が非日常世界へ旅立ち、通過儀礼を経て帰還する
という共通パターンが示されています。
第一の目標は、
この構造を持つ物語を作ることです。
目標2:MSX BASIC ver3.00を習得する
使用環境は
MSX BASIC Ver3.00。
理解する方法は単純です。
読むだけではなく、作ること。
実行すれば問題が発生する。
問題が発生すれば理解が進む。
つまり、
作る → 動かす → 失敗する → 修正する
この循環そのものを学習とします。
目標3:画面効果を導入する
三つ目の目標は演出です。
- 画面の揺れ
- フェードイン
- フェードアウト
ゲームとしての内容だけでなく、
「体験」としての表現を導入する。
1989年当時、アーケードゲームで見られる演出を、
どこまで再現できるかも挑戦の一部になります。
目標設定の完了
これで目標は決まりました。
- 神話構造を持つ物語
- MSX BASIC ver3.00の習得
- 画面演出の実装
あとは作るだけです。
明日からは、
RPG制作そのものについて記録していこうと思います。
出典・参考資料
- ジョーゼフ・キャンベル 『千の顔をもつ英雄』平田武靖・浅輪幸夫監訳、伊藤治雄・春日恒男・高橋進訳、人文書院(上下)、1984年