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  • RPGを作る

    目的を決めよう

    自主制作でゲームを作る場合、
    目標を決めなければ完成しない。

    これは中学生時代のゲーム制作で、すでに体験していました。

    テレビ番組。
    映画。
    漫画。
    そして新しいゲーム。

    刺激的な作品に触れるたびに、
    「あの要素も入れたい」と考えてしまう。

    結果として、毎日のように新しい要素が増えていき、
    完成地点が見えなくなる。

    そこで今回は最初に決めました。

    何を作るのか。
    何を目標にするのか。


    RPGを作る理由

    今回もロールプレイングゲームを作ろうと考えています。

    理由は単純で、
    一度作った経験があるからです。

    続編と言えば続編ですが、
    前作には世界観も設定も存在していません。

    精神的続編でもありません。

    ただし意味はあります。

    これは――
    自分が作る二作目のゲームです。

    だからこそ、今回は明確な目標を設定します。


    目標1:英雄神話構造を物語に導入する

    物語構成は、次の流れを基本とします。

    • Calling(天命)
    • Commitment(旅立ち)
    • Threshold(境界の通過)
    • Guardians(導き手)
    • Demon(試練・悪)
    • Transformation(変容)
    • Complete the task(課題達成)
    • Return home(帰還)

    これは神話学者
    ジョーゼフ・キャンベルが研究した、
    世界各地の英雄神話に共通する構造です。

    代表的著書
    千の顔をもつ英雄では、

    主人公が非日常世界へ旅立ち、通過儀礼を経て帰還する

    という共通パターンが示されています。

    第一の目標は、
    この構造を持つ物語を作ることです。


    目標2:MSX BASIC ver3.00を習得する

    使用環境は
    MSX BASIC Ver3.00。

    理解する方法は単純です。

    読むだけではなく、作ること。

    実行すれば問題が発生する。
    問題が発生すれば理解が進む。

    つまり、

    作る → 動かす → 失敗する → 修正する

    この循環そのものを学習とします。


    目標3:画面効果を導入する

    三つ目の目標は演出です。

    • 画面の揺れ
    • フェードイン
    • フェードアウト

    ゲームとしての内容だけでなく、
    「体験」としての表現を導入する。

    1989年当時、アーケードゲームで見られる演出を、
    どこまで再現できるかも挑戦の一部になります。


    目標設定の完了

    これで目標は決まりました。

    1. 神話構造を持つ物語
    2. MSX BASIC ver3.00の習得
    3. 画面演出の実装

    あとは作るだけです。

    明日からは、
    RPG制作そのものについて記録していこうと思います。


    出典・参考資料

    • ジョーゼフ・キャンベル 『千の顔をもつ英雄』平田武靖・浅輪幸夫監訳、伊藤治雄・春日恒男・高橋進訳、人文書院(上下)、1984年