何から作り始めるか
やはり最初にやるべきことは――
仕様を決めること。
作りながら考えると、完成しない。
これはすでに経験済みでした。
だから今決める。
動作する仕様を先に作る。
MSX2+という開発環境を理解する
今回の前提環境は
MSX2+。
搭載されているのは
V9958。
主な特徴として、
- ハードウェアスクロール
- 高速な画面描画
- ROM内ひらがなフォント
- 多色表示能力(理論上19,268色)
などがあります。
もっとも、スペックを並べても意味はありません。
必要なのは「何が出来るか」ではなく
「ゲームとして何に使うか」です。
詳細はスペック表を参照、として先へ進みます。
ゲーム全体の流れ(暫定仕様)
起動フロー
開始
↓
タイトル画面
↓
デモ
↓
タイトルへループ
↓
ANY KEY
↓
- データロード(FDDユーザーデータ)
- またはニューゲーム
ユーザーデータは英語名のみ。
容量は約64バイト以内を想定。
詳細仕様は後回しにします。
序章設計
ゲーム序章は約30分以内。
- 最初の3分のみチュートリアル
- 新要素ごとに段階的説明
- 最初から全て教えない
主人公は未熟。
代わりにパーティAIが活躍し、
メンターが助言を行う。
ただし、最終判断は常にプレイヤー。
物語進行の主体はユーザーに置きます。
操作仕様と戦闘システム
操作デバイス:
- キーボード
- ジョイパッド
- 8方向入力+2ボタン
戦闘案(確定版)
横長固定画面。
- 主人公は縦横移動可能
- 敵は周囲から接近
- 乱戦状態を基本とする
操作:
- ボタン1:攻撃
- ボタン2:ジャンプ
- 同時押し:特殊攻撃
- ダッシュ攻撃(左右のみ)
味方キャラクターは画面外AI支援。
回復準備不足など、
戦闘前判断が難易度へ影響します。
逃走コマンドは検討の結果、廃止。
スプライト制限という現実
MSXでは横一列に表示できるスプライト数が限られます。
同時表示は最大8枚。
9枚目が並ぶとちらつきが発生します。
対策として検討した案:
- BGキャラ化
- 表示ライン分離
- 奥行きを持たせる配置
- 俯瞰視点化
アイディアは無限に出てきます。
だからこそ一度リセットし、
「敵に囲まれる乱戦形式」に決定しました。
キャラクター成長の考え方
経験値で能力上昇。
しかし重要なのは数値ではありません。
攻撃力の主体は装備。
経験値による成長は、
- 攻撃モーション高速化
- 間合い拡張
- 操作余裕の増加
つまり「熟練度」。
経験値は初心者救済として設計します。
仕様設計は終わらない思考作業
仕様を考え始めると、
必ず次の仕様との関係が生まれます。
戦闘を決めれば成長設計が必要になり、
成長を決めればアイテム設計が必要になる。
これは迷いではなく、前進です。
今日はここまで。
仕様が固まるまで、
試行錯誤の過程そのものを記録していきます。
出典・参考資料
- MSX-BASIC 3.00リファレンス
- MSX2+ ハードウェア仕様書
- マイコンBASICマガジンに投稿されたゲームプログラミング